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세계가 기다리는 주목 작 미야자키 씨가 남김없이 말하는 롱 인터뷰

 2021 년 6 월 11 일 (한국 시간)에 전달 된 이벤트 "SUMMER GAME FEST : Kickoff Live!" 그 마지막으로, 프롬 소프트웨어의 완전 신작 「ELDEN RING (엘든 링) "(이하" 엘든 링 ')의 새로운 트레일러가 공개 돼 발매일이 2022 년 1 월 21 일 해당 하드가 PS5 / PS4 / XSX | S / Xbox One / PC가 된 것으로 밝혀졌다.

 본작의 디렉터를 맡는 것은, 「DARK SOULS (다크 소울)」(이하, 「다크 소울」) 시리즈와 " Bloodborne (브래드 본)」, 그리고 「SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE "등을 다룬 프롬 소프트웨어 미야자키 영국 높은 씨다.

 2019 년 6 월에 그 모습을 드러낸 '엘든 링'은 게임에 대한 확고한 자세와 독자적인 세계관으로 전세계 사용자로부터 사랑받는 프롬 소프트웨어의 신작으로 발표와 동시에 기대는 단번에 늘었다.

 그로부터 2 년. 결국 "엘든 링"은 그 행보를 크게 진전시켰다. 다양한 형태로 게임의 재미를 제시해 미야자키 씨는 광대 한 오픈 필드에서 어떤 모험을 보여줄지.

 미야자키 씨가 "프롬 소프트웨어에서 가장 큰 볼륨"고 말했다 본작의 일단이 더욱 분명 긴 인터뷰를 전달하자.

(청중 : 패미통 그룹 대표 / 린 카츠 히코)

"ELDEN RING"감독 미야자키 영어 높이 (미야자키 에이코) 씨. 프롬 소프트웨어에서 "Demon 's Souls (데몬 즈 소울)」, 「DARK SOULS」시리즈, 「Bloodborne", "SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE '등 다양한 제목으로 이사를 담당. 전세계 게임 팬들의 두터운 신뢰를 모으는 게임 크리에이터의 한 사람이다.

"엘든 링"의 목표 곳은 "다크 소울"시리즈의 왕도 진화

- 드디어 발매일과 신세대 기의 대응이 발표되었습니다. 신종 코로나도 있고, 사회 정세가 불안정한 상태로는 있습니다 만, 무사히 발매일을 맞이 그렇습니까?

미야자키 그렇네요. 매우 오랫동안 기다리게 해 버렸 습니다만, 드디어 발매일을 발표 할 수있는 단계에 있습니다. 스탭 일동, 마지막 마무리 제작 분류에 전력으로 도전하는 곳입니다.

- 이번 인터뷰는 2019 년 6 월에 "엘든 링」의 개발이 발표 된 때 게임의 개요를 소개 한 이래되므로, 기본적인 정보를 돌아보며 이야기를 들려주세요. 먼저 "엘든 링 '은 어떤 게임을 목표로 한 것입니까?

미야자키 본작 "엘든 링"의 목표 곳은 한마디로 말하면 「다크 소울」시리즈의 왕도 진화입니다. 우리가 시리즈의 제작을 통해 축적 해 온 작업이나 레벨 디자인, 또는 세계관 표현 등의 노하우를 더욱 스케일 큰 진화 한 게임으로 결실시키고 싶었던 것입니다.

 그러기 위해서는 당연히 세계관과 이야기도 지금까지 이상의 두께가 필요로하는 것입니다 만, 본작에서는 거기에 조지 R · R · 마틴 (※ 1) 에 참여하실 잎 있었습니다 . 솔직히 아주 운이 강력한 것이 었습니다.

※ 1 : 조지 R · R · 마틴 (George RR Martin) ... SF 판타지 작가. 자신이 집필 한 「얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire) '시리즈를 원안으로하는 드라마' 왕좌의 게임 (Game of Thrones) '는 제작 총지휘 · 각본을 맡는다.

- 마틴 씨의 참여가 정해져에서 열린 필드의 채용을 결정한 것입니까?

미야자키 라고. 그런 것이 아닙니다. 마틴 씨의 참여가 결정 전부터 멍한 구상은있었습니다. 그의 참여는 그것을 구체화하여 추진해 나갈 강력한 뒷받침이되어 준 것이 맞는군요.

- 어떤 경위로 마틴 씨가 참여하게 된 것입니까?

미야자키 먼저 원래 내가 마틴의 소설의 팬 이었어요. ' 왕좌의 게임 '의 원작 인 ' 얼음과 불의 노래 '는 물론, ' 필 바르 드림 (Fevre Dream) '나 ' 터프의 방주 (Tuf Voyaging)」시리즈, 「와일드 카드 (Wild Cards ) '시리즈 등 네요. 그리고, 그 것을 당사 이사 나카지마 (나카지마 에이 이치 씨)가 기억 해주고, 안 됨 도로 마틴 씨에게 접근 해 준 것입니다 만, 그 쪽도 "다크 소울"의 것을 알고 해주고, 우연히 이야기 할 수있는 기회를 제공했습니다.

- 그것은 기쁘 네요.

미야자키 아직 그 때는 확실한 사업 얘기는 아니었지만, 거기에 이야기가 고조된 것도 있고, "우리의 게임 제작에 참여해 달라"는 엉뚱한 부탁을 마틴에 흔쾌히 수락て제공했다는 흐름입니다.

- 마틴 씨는 직접적으로 본작의 세계관을 구축 한 것은 아니고, 그 기반이되는 것을 쓴,라고.

미야자키 본작의 토대가되는 세계관을 구축하여 주신 것이 맞는 어투가 될까 생각합니다. 마틴 본작에 관여에있어서 그가 매우 바쁜임을 알고 있었고, 우리는뿐만 아니라 본작을 탄탄한 스토리를 추적 같은 게임을하는 의도도 없었습니다. 또한 마틴의 비전, 우리의 게임의 사정으로 구부 같은 것도 바라지는 없었습니다.

- 이른바 스토리 라인을 따라가는 만의 RPG 싶지 않았다는 것이군요.

미야자키 이러한 여러 사정, 의도에 따라 "우리가 만드는 게임 본편의 먼 옛날 그 전제 토대가되는 신화를 써 주시겠습니까"라는 이야기가되었다 것입니다.

- 마틴 씨의 참여가 없으면 태어나지 않았던 세계관도있는 것입니까?

미야자키 예. 그것은 틀림 없다고 생각합니다. 마틴 씨가 써준 신화는 매우 매력적인 것이 었습니다. 신비하고 두께가 캐릭터의 드라마는 복잡한 혈연과 관계 위에 성립되어있었습니다. 그것은 신화이자 역사, 또는 서사시이며, 우리가 지금까지 없었던 새로운 자극을 많이주는 것이 었습니다 .

축복받은 땅에서 추방 된 "빛바랜 사람"을 "왕"으로 이끄는 이야기

- 주인공은 있지만, 명확한 성격을 가지고는 않았 지요.

미야자키 본작은, 예를 들어 " SEKIRO "와 같은 특정 주인공을 상정하고 있지 않습니다. 유저 각자가 자유롭게 캐릭터를 만들고 플레이하는 스타일 "다크 소울"시리즈 등과 비슷하다고 생각합니다.

- 주인공의 "바래 사람"이란 어떤 존재일까요?

미야자키 조금 긴 이야기가되어 버려도 좋습니까? (웃음)

- 물론입니다!

미야자키 이 세계에는 "틈 땅"이라는 황금 나무에 축복받은 땅입니다. 그 땅은 마틴 신화의 무대이며, "데미곳도"라는 일족, 신격 여왕 마리카의 피를 받아 특히 강한 축복을받은 영웅들이 다스리고 있습니다. 그리고 그 "틈의 땅"에있을 때, 축복을 잃어 버릴 사람들이 나타납니다.

 축복을받은 사람은 모두 그 눈동자에 황금 빛을 품고 있는데 그 빛을 눈에서 잃은 사람입니다. 그들은 눈에있을 황금의 빛이 바래 버린 사람이라고하는 것으로 "빛바랜 사람"이라고 "틈 땅"을 추방되어 버립니다. 본작의 주인공이된다 "빛바랜 사람"은 그렇게 "틈 땅"추방 된 사람들의 후손입니다 .

 

미야자키 그리고 지금 황금 나무의 복의 근원 한인 엘든 링이 부서진 때 "틈 땅"외부의 "바래 사람"에게로 한번 잃어버린 축복이 다시 가져온 것입니다. "틈의 땅", 엘든 링으로 초대 그 왕이 되라고 속삭인다 "인도"로 .

- 주인공은 한때 쫓겨났다 "틈 땅"왕이된다는 목표를 가지고군요.

미야자키 그렇네요. 그것은 분명 "축복의 인도"하고 있습니다. 본작의 세계관으로, 그것은 하나님의 계시에 가까운 것이지만, 다른 한편으로 절대적인 것은 아닙니다. "인도"에 따르는 것도 의문을 가지는 것도 플레이어의 자유 입니다.

 세계관적인 측면을 벗어나면 "인도"는 첫 번째 가이드는 역할도합니다. 넓은 세상에서 무엇을해야할지, 어디로 가고 해야할지 모르는 그 단서가없는 등 수 없도록 우선 "인도"이 간단한 지침으로 존재하는 것입니다.

- 플레이어가 나아갈 길을 가리키는 가이드로 "인도"가 존재한다는 것이군요. 하지만 그것에 의문을 가지고 따르지 않아도 좋다. 그것이이 작품의 자유도의 하나 인 ......라는 것은, 본작도 멀티 엔딩?

미야자키 예. 엔딩은 여러 가지가 있으며, 그것에 이르는 길도 꽤 자유 롭습니다. 이것은 본작의 특징의 하나라고 생각 합니다만, "다크 소울"시리즈와 비교해도 게임 진행의 자유도는 매우 높아지고있다 생각합니다.

- 그것은 기대할 수 있군요.

미야자키 보스 전을 예로하면 절대로 잡아야한다 보스 것도 극히 제한되어 있으며, 보스를 물리 칠 차례라고 할까, 타이밍도 플레이어에게 달려있는 부분이 많다 네요.

- 엔딩에 도달하기까지의 이야기입니다 만, 「다크 소울 '처럼 조각을 모으고 플레이어 자체가 이야기를 구축해 나갈 것입니다 있을까요?

미야자키 그렇네요. 스토리 텔링의 기본 방침은 변함이 없습니다. 다만 어디 까지나 당사 비입니다 만 (웃음), 이야기의 기본적인 부분은 지금까지보다 쉽게되어 있다고 생각합니다. 또한 조각에 의해 뽑아지는 이야기는 지금까지보다 더 큰 층으로되어 있다고 생각합니다.

- 참고로, 게임 내 텍스트는 미야자키 씨가 감수를?

미야자키 방대한 양 때문에 어려운 부분도 있습니다 만, 기본적으로는 모든 눈을 통하게하고 있으며 상당 부분을 직접 쓰고 있네요.

깨끗함 RPG가 가지고 있던 재미가 본작 목표로했는데

- 방금 본 작품은 "다크 소울"의 왕도 진화를 목표로했다고 들었 습니다만, 왜 이번 " 다크 소울"IV " "대신 완전히 새로운 IP를 시작한 것일까 요?

미야자키 마틴 본작에 참여하기에 즈음 해, 「다크 소울」시리즈의 세계관이 어떤 제한되는 것을 피하고 싶었다 수도 있고, 그렇지 않아도 단순히 그 쪽이 발상이 자유가 될까, 라고 생각했습니다.

 "다크 소울"다움에 구애받지 않고, 또 반대로 결과로 "다크 소울"시리즈와 비슷한 버릴 수도 기피하지 않고, 우리가 기른 여러가지 노하우를 솔직하게 살려 새로운 다크 판타지를 만들자 라는 것이 본작의 방향성 않을까 생각합니다 . 그러한 의미에서는 최근 "SEKIRO"는 또 다른 방식 이네요.

- 본작을 구축하는 오픈 필드라는 게임 성은 오픈 월드와는 다른 것일까 요?

미야자키 이른바 오픈 월드의 정의대로는 생각 합니다만 ...... 본작의 오픈 필드는 우선 세계와 이야기의 스케일 감을 더해이를 통해 몰입감을 증가하기위한 것입니다, 그리고 세계에 거대한 미지와 위협이 암중 모색의 탐험의 재미와 발견과 도하 기쁨을 가져다위한 것 입니다. 그것은 깨끗함 RPG가 가지고 있던 재미의 일부라고 생각 합니다만, 본작이 목표로 한 것은 그런 곳입니다.

- 게임에 관해서 묻고 싶습니다 역할극을 심화 캐릭터 메이킹은 본작에서는 어떤 시스템?

미야자키 기본적으로 "다크 소울"시리즈에 있던 것은 계승하고 있습니다. 외모의 정의, 무기 방어구와 마법 등의 자유로운 선택, 파라미터를 선택 올려가는 성장 요소 등 네요.

 그 중에서도 본작의 특징 중 하나로는 ' 다크 소울 III」에서 채택 된 전투 기술의 자유도를들 수있다라고 생각합니다. 본작의 전투 기술의 대부분은 무기에 고정 된 것이 아니라, 무기와 전투 기술의 자유로운 조합을 시도 할 수 있습니다.

- 플레이어에 의한 무기와 전투 기술의 조합이 중요한 공략 요소가된다는 것이군요. 전투 기술은 무기 몇도 부여 할 수 있습니까?

미야자키 하나의 무기로 붙여지는 전투 기술은 하나뿐입니다. 단, 전투 기술은 자유롭게 바꿔 수 있으며, 몇해도 100 정도를 준비하고 있습니다. 무기 자체도 상당한 수가 있기 때문에, 좋아하는 조합을 찾아 재미가 있다고 생각합니다.

 또한 그것과는 다른 새로운 이야기로는 영체 소환 등이 포함됩니다. 이것은 그것이 가능한 장소에서 아군이되는 영체를 소환하여 함께 싸울 수있는 , 같은 것이지만,이 영체 역시 무기 방어구와 마법 등과 같은 수집 요소이며, 장비 선택 요소입니다.

- 영체 소환은 지금까지 없었던 요소 네요.

미야자키 그렇네요. 영체는 기본적으로 적 기반인데 각각 상당히 개성로하고, 방패 역을 소환하여 후위에 철저 이라든지, 혹은 반대로 나비 역을 소환하여 공격을 보조 해달라고하거나, 영 몸을 미끼로 자신은 적의 배치의 배후를 찌르는 라든지, 여러가지 전략적인 활용이 가능 합니다.

- 영체도 성장 요소가 있나요? 보스 전에서도 활약 할 수있는 정도 ......인가.

미야자키 영체의 성장 요소가 있습니다. 무기뿐만 아니라 어떤 영체를 성장시킬 것인가하는 선택이 있기 때문에 자신의 전략이나 취향에 맞게 선택하시면 생각합니다. 별로 도움이되지 않지만, 왠지 애착이 솟는 영체도 있으니까요 (웃음).

스텔스와 점프를 채용 전략과 아이디어로 전투에 접근을

- 대체로 난이도의 높이를 인용 나오는 프롬 소프트웨어의 제목입니다 만, 액션의 난이도를 낮추는 것이 아니라 플레이어의 선택을 늘려 공략의 폭을 넓히는 스타일을 가지고 있습니다. 본작도 그것은 변함없는?

미야자키 그렇네요. 오히려 본작에서는 그러한 경향이 강해지고 있습니다. 앞서 영체하고도 순수한 액션의 능숙함에 관계없이 전략과 노력으로 적을 공략하는 요소이며, 본작에서는 그러한 전략적 전투에 접근을 중시하고 있습니다.
 
 게다가 알기 쉬운 곳에는 새롭게 채택 된 스텔스 등을들 수 있을까요? 자세를 낮게하고 풀숲 등에 숨어 적에게 발견되지 않고 접근 빈틈을 찌를, 같은 요소 네요. 이야기는 조금 달라 버립니다 만, 새로운 작업으로는 그 밖에도 승마와 점프 등을들 수 있습니다 .

- 점프가 가능한군요!

미야자키 가능합니다. 점프 공격은 무거운 물건 수 있으며, 낮은 공격이면 점프에서 닷지 수 있습니다. 또한 그 이상으로 탐색의 자유도를 증가 효과가 클 것으로 생각합니다 .

 본작에서는 넓은 오픈 필드와 짝을 이루는 형태로 "다크 소울"시리즈뿐만 아니라 입체적으로 만들어지고 성 등의지도도 존재 합니다. 우리는 그것을 "레거시"라고 부르고 있습니다 만, 그러한지도를 탐색 할 때의 자유도가 점프 따라 크게 증가하고있는 것입니다. 이 점은 "다크 소울"시리즈를하고 말도있는 유저수록 신선하게 느껴 주실지도 모르겠네요.

-보다 능동적 인 전술을 취하는 것도 가능 합니다만, 따끔 따끔하는 것 같은 중후하고 긴장감있는 전투는 건재 것으로 좋을까요?

미야자키 거기는 제대로 건재합니다. 안심하십시오. 앞서 언급 한 몇 가지 요소 외에도, 예를 들어 방패 받고에서 그대로 카운터 기미 반격하는 것도 있고, 많은 선택과 전략적이고 박력있는 전투를 즐길 수 있을까 생각합니다.

- 선택 사항이 증가하게되면, 보스 전투의 반응도 상당하게 될 것 같네요.

미야자키 그렇네요. 본작에서도 보스 전은 특별한 경험이며, 게임의 클라이맥스 중 하나입니다. 동시에 본작에서는 강한 보스에서 게임 진행을 할 수 없게되어 버린다,라고하는 것을 최대한 줄일 수 있도록 배려하고 있습니다.

 첫 번째 편에서 이야기 한 바와 같이, 본 작품은 자유도 높은 디자인되어 있으며, 싫어하는 상사는 뒷전으로하고, 전부는 아니지만 끝까지 다 치지 것을 선택할 수 있습니다. 또한 멀티 플레이에 대해서도 호스트가 누군가에게 도움을받는 장애물을 "다크 소울"시리즈보다 낮게 설정하고 있습니다 군요.

- 멀티 대해서는 나중에 자세하게 묻고 있지만, 멀티 플레이를하면서 세계를 친구와 모험 할 수 있습니까?

미야자키 예. 일부 예외는 있지만, 넓은 오픈 필드에서도 멀티 플레이가 가능합니다. 그대로 보스 전에 돌입 할 수 있습니다. 그러나 멀티 플레이에서는 승마를 할 수 없게되므로 그 점은주의하시기 바랍니다.

- 보스라고하면 신경이 쓰인 것은 각각 독특한 디자인으로되어 있다는 인상을받은 것입니다.

미야자키 본작의 보스로 특징적인 것은 마틴의 신화에 등장하는 "데미곳도"하지만 그들은 단순히 강이다, 혹은 이형 인 것이 아니라 어느 방식 으로든 영웅 신화적인 것을 중시 하고 있습니다 . "데미곳도"우리는 아무도 제대로 된 백본가 있으므로 단순히 보스뿐만 아니라 캐릭터로 매력을 싶었어요.

발견과 도하 기쁨을 가져다 필드는 미지와 경이에 가득

- 대답하기 어렵다고는 생각 합니다만, 트라이 & 에러는 대전제로서 본작은 "SEKIRO」나 「Bloodborne '와 비교해 어느 정도의 난이도를 상정되는 것입니까?

미야자키 어려운 질문이지만 순수한 액션 게임으로서의 어려움이 들어 주신 제목보다 억제 할 수 있다고 생각합니다.

 "SEKIRO '와 비교가 알기 쉽다고 생각 합니다만, 위협 수준을 언급하고 나서 도전 선택, 그리고 멀티 플레이가있을테니까. 그런 점에서 어려움에 대해 가장 이미지가 가까운 것은 "다크 소울 III '라고 생각 합니다만, 그쪽과 비교해도 공략의 자유도 영체의 소환이나 스텔스 등 새로운 전략적 계획, 그리고 멀티 플레이 장애물이 낮은 것 등에서, "단단히 반응은 있더라도 어떻게 든된다"고 말할 수 있다고 생각합니다.

 한편, 공략의 자유도가 높은 것을 전제로 말하고 있습니까 자체가 게임 진행의 결정적인 장애가되지 않도록 배려 한 후 단단히 하드 보람있는 끔찍한 보스도 준비 있습니다. 세계관으로도, 그렇지 않으면 외롭다고 할까, 실망 해 버리는 '격'적도 있으니까요 (웃음).

- 필드는 상당한 넓이가있는 것 같습니다만, 플레이어는 어떻게 이야기를 진행시켜 나가는 것일까 요?

미야자키 기본적으로 꽤 자유롭게 탐색 할 수 있습니다. 검색 한 대상에 뭔가가 일어나고 더욱 목표가 제시 될 수도 있습니다.

 한편, 앞서 이야기 한 "축복의 인도"가 기본 옵션으로 있습니다. 그것을 격려하는 NPC도 존재하기 때문에, 무엇을하면 좋을지 모르겠 같은 것은 없을 것입니다. 단, "인도"에 강제력이 아니라 본작의 자유도는 먼저 그것을 따르지 않는 자유로 존재하는 것입니다.

- 돌아가는 길을하여 던전과 같은 특별한 장소를 발견 할 수 있다고.

미야자키 그렇네요. 던전 외에도 NPC 인 든가.

- 그 던전이지만, 이야기의 포인트가되는 대규모의 "레거시"외에도 곳곳에 탐험 할 수있는 장소가 마련되는 것입니까?

미야자키 "레거시"라는 단단히 만들어지고 대형 입체 던전 외에도 중간 및 소규모 만들어지고 던전지도가 많이 존재합니다 . 요새 지하 묘지, 동굴과 갱도 등 네요.

 NPC 등도 상당수가 예정되어 있습니다 만, 현재로서는 많은 사람들이 살고있는 도시 마을 같은 것은 없습니다. 도시와 마을이었다 장소는 있지만, 그것은 지금 위험한 적의 멍하니 폐허가 있습니다. 이것은 한정된 자원을 우리가 자랑하는 곳에 집중시키는 판단 네요.

- "레거시"지금까지의 던전과 마찬가지로 입체적이고 복잡한 구조로되어 있습니까?

미야자키 예. "레거시"은 "다크 소울"시리즈 등의 제작로드 맵을 떠올려주고, 문제 아닐까 생각합니다. 오히려 스케일은 증가하고 있으며, 점프 등 새로운 요소도 탐험의 재미는 더하고있다 때문에 비둘기.

- 점프 종단이라면 낙하 손상이 걱정되는데 ...

미야자키 가을 관련 점프 의한 자유로운 탐색 등을 전제로 스트레스가 없도록 조정하고 있습니다. "다크 소울"시리즈 등보다 공격 등으로 불합리한 가을이 일어나지 않도록되어 있으며, 낙하 데미지도 낮게 조정되어 있습니다 군요.

- "레거시"몇 정도 존재하는 것일까 요?

미야자키 우리가 "레거시"라고 부르는 최대 규모의 6 개군요.

- 처음부터 세계의 끝까지 갈 수있는 제작되고 있습니까?

미야자키 하지만 몇 가지 관문이라고하는지, 거기를 초과하지 않으면 그 앞의지도에 액세스 할 수없는 등의 장소가 있습니다. 그러나 그것을 초과하는 방식이 하나가 아닌 경우도있어, 여기에서도 자유도는 매우 높아지고 있다고 생각합니다.

--RTA (※ 2)이 고조 것 같네요.

미야자키 특히 RTA를 의식하고있다,라고하는 것은 아닙니다만, 개인적으로는 RTA를 시청하는 것도 좋아하고 즐겨 줄 수 있으면 기쁘 네요.

※ 2 : RTA ... "Real Time Attack"것. 게임의 시작부터 클리어까지 걸린 현실의 시간을 겨루는 경기.

- 지금까지의 타이틀과 비교해도 분명히 필드는 광대라고 생각 합니다만, 월드 맵은 준비되어 있습니까?

미야자키 예. 오픈 필드는 이른바 월드 맵이 준비되어 있습니다. 지도에서 목표를 정하고 미답의 위치에 도전 해, 맵을 채워가는 재미가 있습니다 군요.

 한편 "레거시"은 "다크 소울"시리즈와 마찬가지로 맵은 없습니다. 여기에서는 멍청이 검색에서 구조를 이해하는 즐거움 구조를 이해했을 때의 기분, 등을 중시 하고 있습니다.

- 탐험은 "霊馬"가 활약 것 같네요.

미야자키 기승 이동은 오픈 필드에 한정되는 작업이지만, 꽤 기분 좋은 것으로되어 있다고 생각합니다. 이곳에서도 점프를 구사하고, 약간의 단차이라면 땅땅과 극복하거나 가파른 절벽을 뛰어 내려 간다,라고하는 것도 가능하며, 특정 장소에서 큰 점프도 할 수 있고, 역동적이고 입체적인 탐구 재미도 있다고 생각합니다.

- 참고 항목 언제든지 만들 수있는 것입니까?

미야자키 예. 잡다한 사용 아이템, 소비 아이템의 종류는 소재를 모으기위한 탐색 중 생성이 가능하게되어 있습니다. 현지에서 자원을 보충하면서 그 때 필요한 아이템을 임기응변으로 만들어가는 , 같은 체험 네요. 그러나 HP 회복은 본작에서도 특별 취급합니다 같아요.

- 시간 경과 나 기후 변화의 개념은?

미야자키 있습니다. 그들은 실시간으로 변화하는 요소입니다. 게임에 미치는 영향도 있습니다. 예를 들어 밤이면 자신도 적의도 서로의 시인성이 떨어지고있는 것으로 접적 체험 및 공략 성이 변화하고 있으며, 밤이 더 시인성이 오르는 특별한 흔적도 있고, 밤에 밖에 나타나지 않는 무서운 원수 같은 것도 존재합니다.

느슨한 관계를 더욱 깊이 즐길 수있는 온라인 게임

- 지금까지의 이야기를 듣고있는 한 본작의 볼륨 필드의 넓이도 포함하여 상당되어하네요.

미야자키 그것은 틀림없는 것이라고 생각합니다. 첫째로, 본작의 방향으로 "스케일이 크다"것을 들었다라고 생각 합니다만, 적어도 볼륨 감에 대해서는 사상 최대 지요 .

 오히려 현재는 큰 볼륨을 성가시다하지 않도록 뭇 조정하고 있군요. 모처럼이기 때문에 사용자에게 기뻐할 것하고 싶기 때문에 (웃음).

- 프롬 소프트웨어 게임 중에서도 최대 규모로되어있는 것으로 하시겠습니까?

미야자키 예.

- 플레이 시간은 어느 정도 상정되어 있습니까?

미야자키 음,이 싫어하는 질문이에요 (웃음). 너무 돌아가는 길없이 플레이하여 30 시간 정도를 목표로 생각하고 있지만 솔직히 아직 모릅니다. 돌아가는 길을하지 않는 플레이에서의 확산 깊이가 매우 크고, 같은 방향을 의도하고 있군요.

- 온라인 게임을하는 여부에 따라 플레이 시간도 바뀔 것입니다 만, 협력 플레이 나 사양을 조정 중이라는 적대 · 침입 플레이는있는 그대로 외에 어떤 요소가 포함 그렇습니까?

미야자키 본작에서는 "유령"또는 "사망 혈흔,"메시지 "라고 비동기 요소에 대해, 유저가 자유롭게 그룹을 설정할 수 있도록하고 있습니다.

 비동기 요소를 공유하면서 노는 그런 그룹을 설정하고 그룹에 속하는 비동기 요소가 우선 제공되며 외형도 특별 될 것입니다. 이렇게하면 직접 멀티 플레이를하는 게 아니라도, 어딘지 모르게 느슨하게 연결하면서 누군가와 함께 게임을 플레이하는 감각이 생기면 생각합니다.

- "느슨하게 연결되어있는"감각을 보강하는 등 지금까지보다 한 걸음 발을 디딘 사양이되는군요.

미야자키 "유령", "사망 혈흔", "메시지"중 대해서도 지금까지는 항상 "수많은 플레이어 중 이름의 사람"의 정보 밖에 없었습니다하지만이 그룹 내에서 특정 의 어느 정도는 알고 있 플레이어의 정보가되는 것으로, 또는 그러한 플레이어에 전달되는 전제가있다 새로운 의미, 감정의 움직임이있는 것은 아닌가하는 목적이 있습니다.

 간단한 시스템은 있는데, 이것은 또한 본작의 새로운 즐기는 법을 주도 해 줄 것을 기대하고 있습니다.

- 사용자 그룹은 어떻게 만들까요?

미야자키 키워드 제 네요. 유저는 비동기 요소의 그룹 키워드를 자유롭게 사용할 수 있으며 그 키워드를 공유하는 사용자 씨가 그 그룹 멤버로 취급되는 것입니다. 그룹의 크기에는 제한이 없으며, 그룹 키워드의 공유 방식도 자유이기 때문에, 여러가지 방식, 놀이 분이 태어나 주면 근심입니다.

- 이러한 시책이 새로운 팬층의 확대로 이어질 수 있으면 좋겠네요.

미야자키 그렇네요. 누군가와 함께 게임을 플레이하는 것은 역시 즐거운 것이기 때문에, 그것을 느슨하게 장애물을 낮게 실현하고 싶습니다.

 본작과 같은 게임은 "반응이있다"라는 것을 포함 아무래도 꾸며져 버리는 것으로 생각 합니다만, 온라인에 많은 도움이되는, 혹은 함께 고난을 즐기는 동료가 있고, 그러한 사람 들과 놀이 시작 장애물은 극히 낮고 편하게ゆるく생각받을 것이에요,라고하는 것으로, 많은 새로운 사용자에게 들어달라고 하네요.

 세계관과 스토리, 캐릭터에 관심이있는 것이지만, 어딘지 모르게 저항이 ......라고하는 분들도 추천 할 수있는 게임이 될 수 있으면이라고 생각합니다.

- 이번 이야기에서 게임의 내용도 상당히 이해할 수 있었으므로, 기대가 더욱 높아졌습니다. 프롬 소프트웨어의 새로운 도전, 재미입니다.

미야자키 유저들이 기뻐할 게임이되도록 직원 모두가 최선을 다하고 있기 때문에, 진부한는 있지만, 꼭 기대 주시면이라고 생각합니다. 잘 부탁드립니다!

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