티스토리 뷰
지금까지 유출된 내용과 첫 번째 챕터에서 제공한 내용에 대한 분석을 통해 A Plague Tale Requiem이 기다릴 가치가 있다고 생각하는 이유를 설명합니다.
2019년 5월 14일 A Plague Tale: Innocence가 시장 에 출시되었습니다. 이 타이틀은 Asobo Studio에서 개발한 타이틀로, 그때까지는 주로 Pixar가 애니메이션 영화 출시와 함께 의뢰한 타이틀을 조명했지만, 또한 Fuel과 같은 실험은 비디오 게임 분야에서 그들의 역사와는 매우 달랐습니다.
오리지널 A Plague Tale은 데뷔하자마자 대중과 비평가 모두로부터 찬사를 얻으며 일종의 컬트 프로덕션이 되면서 이름을 알리기 시작했습니다 . 물론 독립적인 프로젝트의 성격은 분명했지만, 이는 제한된 자금에도 불구하고 놀라운 경험을 선사할 수 있는 매우 흥미로운 경험을 제안할 수 있었던 타이틀을 대중에게 더욱 높이 평가하게 만들었습니다.
1장의 데뷔 2년 후, E3 2021에서 열린 마이크로소프트 컨퍼런스에서 아미시아와 휴고의 모험의 연속이 발표되었다. 그러나 승영할 가치가 있습니까?
이 기사에서는 A Plague Tale Requiem이 기대되는 이유 를 설명 합니다.
스포일러
다음 기사에는 플레이그 테일: 이노센스 에서 서술된 사건에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다 . 따라서 메인 캠페인을 완료한 경우에만 계속 읽기를 권장합니다.
이야기는 계속된다
A Plague Tale Requiem: Amcia와 Hugo의 모험은 우리를 어디로 데려갈까요?
우리는 A Plague Tale이 여러 챕터에서 모험이 될 것이라는 것을 이미 알고 있었습니다(반면에 자막은 상당히 설명적이었습니다). 결말이 어떻든 간에 서술된 사건의 연속을 예고했다. 한편으로는 죽어가는 인퀴지터와 휴고 사이에 거의 공모에 가까운 눈빛 교환이 있었습니다. 다른 한편, 아미시아와 남동생의 재발견된 어린 시절의 기쁨을 보여주는 느린 상향 추적 샷, 그 동안 항구 파노라마를 볼 수 있는 동시에 여행을 떠날 징조이기도 합니다., 결론이 나지 않아 de Rune 가족을 새로운 도전으로 이끌 것입니다. 그리고 레퀴엠의 첫 번째 비디오 프리젠테이션 이후로 우리가 보게 되는 연관성이 있습니다. 마지막에는 아마도 지중해인 해안을 배경으로 하고 있습니다. 사건이 우리를 어디로 이끌지는 정확히 알 수 없지만, 이베리아 일부 지역인 것 같습니다.
첫 번째 장의 중심 주제는 아무도 무시하지 않는 세상에서 매우 빠르게 성장하도록 밀어 붙이는 잃어버린 순수함 이었습니다 . 사건이 진행되는 동안 A Plague Tale: Innocence의 젊은 주인공들은 가장 생생한 명료성과 마법과도 같은 매혹적인 꿈 사이를 오가며 살아가고 있는 가혹한 현실에 환상의 베일을 던지게 됩니다.
A Plague Tale Requiem: 아미시아와 휴고는 이노센스에서 끊임없이 사냥당했습니다.
따라서 Château d'Ombrage는 지속적이고 영구적인 감염(페스트 쥐의 지속적인 감염이 특징)의 상징이자 성인 세계의 잔인한 현실에서 멀리 떨어진 "다른" 장소가 됩니다. 무명의 작가의 펜으로 탄생한 신화 속 인물이 되어 상상력을 발휘할 수 있는 환경. 그리고 성인기와 아동기 사이의 강한 이분법은 피날레에서 더욱 강조되는데, 그 피날레에서 먼저 진지한 휴고가 심문관 비탈리스가 마지막 숨을 거두면서 심문관 비탈리스를 살피고 있는 것을 보고, 그 다음에는 청년이 여동생과 웃고 농담하는 것을 발견합니다. 마치 그들이 살고 있는 자신이 발견한 모든 것이 결코 일어나지 않은 것처럼.
두 번째 장에서 우리는 이노센스가 제안한 것과 유사한 주제에 대한 탐색을 기대하며 아마도 새로운 문제에 직면하게 될 것입니다.
내러티브 수준에서 기대할 수 있는 것
A Plague Tale Requiem: Amcia와 Hugo의 관계가 더 탐구되기를 바랍니다.
우리가 자막의 웅변에 충실하고 싶다면 "레퀴엠"은 애도에 대한 조사를 제안할 것 입니다. 결국, 첫 번째 에피소드는 여전히 성인의 세계에 혼자 직면하기에 적합하지 않은 젊은이들에 의한 부모의 상실의 중요성에 대해 많이 언급하지 않았습니다. 끊임없는 도주 후에 주인공에게 소중한 인물의 상실을 포함하여 사건의 대사의 여지가 있을지도 모릅니다. 또는 제목은 첫 번째 오디세이 동안 부분적으로 살아남을 수 있었던 순수함의 총 손실을 나타냅니다.
예고편에서 제안된 Amicia의 말에서 Hugo는 불특정한 이유로 다시 통제 불능 상태에 있는 것으로 보입니다(아마도 우리가 실질적으로 아무것도 알지 못하는 Vitalis와의 연기가 자욱한 관계에 관한 것 같습니다. 특히 그의 "훈련" 기간 동안 일어난 일) 인퀴지션의 후원하에). 그러나 Hugo의 마지막 충격은 일종의 예고(이 사건의 시각적 표현에서 되풀이되는 특징인 몽타주의 회오리 바람에 의해 뒷받침되는 테제)를 제안합니다.
A Plague Tale Requiem: 확실히, 우리는 두 주인공을 도울 일련의 새로운 인물을 만날 기회가 있을 것입니다.
우리가 이용할 수 있는 것만으로 결론을 내리자면, 프레젠테이션의 마지막 순간은 첫 번째 에피소드의 끝(주인공이 새로운 땅에 상륙함)과 직접 연결된 사건을 보여주는 반면, 나머지는 등장인물의 등장으로 판단할 때 첫 번째 챕터 이후 몇 년이 지난 후에도 일어날 수 있는 내레이션된 사건이 펼쳐지는 동안 일어날 일에 대한 일반적인 생각을 나타냅니다 . 후자가 단순히 캐릭터 디자인의 수정인지 아니면 실시간 점프(또는 둘 다)인지는 두고 봐야 합니다.
쥐의 바다
A Plague Tale Requiem: The rats of Innocence가 경기장을 대체(그리고 훔칠) 예정이었습니다.
첫 번째 A Plague Tale은 부분적으로 가장 예상치 못한 순간에 현장을 침범할 수 있는 역병 의 쥐로 대표되는 끊임없는 위협에 놀랐 습니다. 후자는 누구의 얼굴도 보지 않고 무조건적인 공격을 가했다. 그것들은 위험할 뿐만 아니라 매우 자주 자원이 되었습니다.
유일한 결함은 기계적인 움직임이 특징인 후자의 실현에서 발견되었으며, 그다지 현실적이지 않고 때로는 개발 팀이 만든 멋진 분위기에서 소외되었습니다. 화면에 많은 쥐를 현실감 있는 움직임으로 구현하는 데 한계가 있었던 것은 경제적 자원의 부족과 대다수의 하드웨어 구성 요소가 여전히 제대로 작동하지 않아 기술적인 제한이 있었기 때문입니다. 이제 Microsoft Flight Simulator를 개발하는 동안 얻은 사실적인 경험 과 차세대 최첨단 콘솔, 그래픽 카드 및 프로세서의 등장을 고려할 때 Asobo는 실제로 가속기를 누르고 기술적으로 관련이 있는 무언가를 달성할 수 있습니다.
예고편에서 우리가 본 것은 우리에게 희망을 줍니다. 실제 쥐 바다가 유체 존재처럼 움직이고 주변 환경에 스며들고 길에서 마주치는 모든 것을 통합할 수 있다는 것을 보여줍니다.
A Plague Tale Requiem: 질병이 불특정 마을의 거리를 침범하다
지난 세기 말부터 디지털 아티스트들이 완성해 온 떼의 시뮬레이션이 바로 떠오른다. 많은 수의 화면 요소).
우리가 본 것은 게임 엔진으로 만들어졌으며 따라서 우리가 직면하게 될 실제 게임 플레이를 나타내지 않는 것이 사실이지만 이것이 팀이 기꺼이 취할 방향이라고 믿는 것을 주저하지 않습니다. , 또는 지속적으로 변화 하는 "유체" 길항제의 생성 , 과거보다 훨씬 더 침입적이고 활동적입니다(또한 쥐의 조류가 더 이상 햇빛을 두려워하지 않는 것처럼 보인다는 사실을 고려함). 광원 없이는 넘을 수 없는 지도.
감독의 전환점
A Plague Tale Requiem: 감독 차원에서도 한 걸음 더 나아가
강력한 내러티브 요소가 포함된 비디오 게임에서는 말하는 내용이 매우 중요합니다. 그러나 좋은 스토리텔링의 효과는 또한 그것이 어떻게 연출되느냐에 달려 있습니다. 이노센스는 확실히 흥분시킬 수 있었지만 때로는 표현력이 부족한 매우 우디한 애니메이션을 보여주었습니다. 막간 장면의 방향은 같은 라인에 있었고 매우 영감을 주었지만 약간 너무 복잡했습니다. 요컨대, 의도와 재능이 있음이 분명했습니다. 누락된 것은 일반적인 자원(그리고 아마도 경험의 힌트일 수도 있음)이었습니다.
A Plague Tale Requiem의 프리젠테이션 트레일러를 첫 번째 챕터의 프리젠테이션 트레일러와 비교하는 것만으로도 이 두 가지 측면에서 진화가 분명합니다. 등장인물들은 몇 초간 보여지는 표정만으로 말을 할 수 있는 반면, 방향은 영화적 표현을 기만적이지 않은 방식으로 따라가며 그 기반과 특징을 이해한다. 영화 매체의 단순한 모방이 아니라 비디오 게임 수준에서 결정적이고 의식적인 구현입니다.
물론 게임 엔진으로 만든 이 예고편이 실제 제목과 얼마나 일치할지는 두고 볼 일이다. 그러나 A Plague Tale의 첫 번째 프레젠테이션이 좋든 나쁘든 나중에 게임 내에서 찾은 것을 보여주었다면 지금까지 Requiem에서 보여진 것에 대해 확신을 갖게 됩니다.
의심하지 않는 음악적 선택
A Plague Tale Requiem: Olivier Deriviere가 작곡한 사운드트랙은 이노센스의 성공에 기여했습니다.
Olivier Deriviere가 작곡한 A Plague Tale: Innocence 의 사운드트랙 은 아마도 게임 업계의 파란만장한 사건이었을 것입니다. 일반적으로 비디오 게임은 절대적으로 영감을 받은 음악적 선택에 의존하며 때로는 영화적 선택보다 훨씬 더 많이 선택하여 수많은 타이틀을 컬트 작품으로 끌어올리는 데 기여합니다. A Plague Tale에 대한 Deriviere의 작업도 예외는 아니어서 종종 음악 해설이 장면의 감정적 영향을 강화하여 얼굴 애니메이션만으로는 돌아올 수 없는 경우가 많았습니다. 그러나 프랑스 작곡가는 설명을 요청하는 트윗에 대한 응답에서 알 수 있듯이 레퀴엠을 위해 돌아오지 않을 것 같습니다 .
그러므로 우리는 이 힘든 짐을 누가 책임질 것인지 자문해 봅니다. 이 질문에 답하기 위해 우리는 프레젠테이션 트레일러에서 제안된 내용에만 의존할 수 있습니다.
A Plague Tale Requeim: 누가 사운드트랙에 서명할 것인가?
이미지와 함께하기 위해 선택한 멋진 노래는 2012년 Swans의 The Seer 앨범을 여는 노래인 Lunacy이기 때문에 공식 사운드트랙의 일부가 아닙니다. 그것은 우리의 연구에 도움이 되지 않습니다. 그러나 셰익스피어의 동명 희곡인 맥베스를 기반으로 한 영화의 예고편이 공개된 2015년으로 조금 돌아가면 유용합니다. 노래는 Swans의 Lunacy와 동일하며 사용된 부분도 일치합니다(노래가 분할되는 6분 이상 중 처음 두 부분). 다시 말하지만, 이것은 좋은 우연의 일치일 수 있습니다.
셰익스피어 작품을 각색하는 데 두 형제가 한 작업을 회상하는 Asobo가 만든 사가의 내레이션, 소리, 시각적 선택에는 무언가가 있습니다. Deriviere의 구성 결과는 이러한 사운드에 오염된 것처럼 보였습니다(물론 표절에 빠지지 않았지만 게임의 특성에 완벽하게 적응). 그들이 Jed Kurzel을 "손에 넣지" 못했을지 누가 알겠습니까? 아마도 Deriviere의 유산이 가한 압력에 굴복하지 않고 그 소리에 충실할 수 있는 유일한 사람일 것입니다. 그러나 이것들은 사실보다 꿈처럼 보입니다.
스텔스로 돌아가기
A Plague Tale Requiem: 석궁이 슬링을 대체할 것인가?
우리가 겨우 엿볼 수 있었던 또 다른 요소는 이미 결정적인 스텔스 문제입니다 . 전자에서 우리가 믿을 수 있는 새총과 약간의 연금술 혼합물만 믿을 수 있다면 A Plague Tale Requiem에서 우리의 무기고가 상당히 확장될 것 같습니다. 실제로 Amcia는 석궁과 칼을 장비하게 됩니다. 우리는 더 현저한 백병전에서 사용할 수 있는 다른 무기가 도입될 것이라고 생각하지 않지만, 아마도 슬링은 석궁으로 완전히 대체될 것입니다. 이는 게임 환경 내에서 상당히 독창적인 무기일 뿐만 아니라 무기의 과도한 회전으로 인한 소음 패널티와 함께 상대적으로 다양한 접근 복잡성을 허용했기 때문에 부끄러운 일입니다.
새총은 레퀴엠 게임플레이 내에서 여전히 공간을 찾을 수 있습니다. 두 무기는 매우 다른 두 무기가 공존할 수 있기 때문입니다. 그러나 선택의 여지가 있다면 최소한 조용하고 정확하게 적을 제거할 수 있는 석궁을 사용할 것입니까, 아니면 돌만 있으면 작동하는 크고 시끄러운 무기에 계속 의존할 것입니까? 힘든 문장은 여러분에게 남겨둡니다. 그러나 이노센스의 무기가 두 젊은 주인공(그의 뿌리는 다윗과 골리앗의 성서 이야기에서 찾을 수 있음)을 특징짓는 주로 신체적 발기 부전의 미성숙한 특성을 약간 반영하는 반면 레퀴엠에 제시된 무기는 전자의 진화가 되기 위해,
우리는 이러한 새로운 추가 사항이 게임의 역동성에 어떤 영향을 미칠지, 그리고 무엇보다도 게임 영역 내에서 더 큰 자유가 생겨 결과적으로 탐색 가능한 공간이 수직화되는지 확인하기를 열망합니다.
A Plague Tale Requiem: 이 게임 세계에 다시 빠져들고 싶습니다.
기본적으로 이것이 우리가 생각하기에 A Plague Tale Requiem이 기다릴 가치 가 있는 이유 입니다 . Asobo Studio는 숭고한 예술적 감수성을 바탕으로 항상 조화롭고 강한 분위기를 지닌 무언가를 제공하여 내러티브적으로 매력적인 콘텐츠를 만들고 기술적 한계를 저글링할 수 있는 팀으로 입증되었습니다. 결론을 내리거나 우리가 기대할 수 있는 것을 완전히 이해하기에는 아직 너무 이르지만, 특히 A Plague Tale 시리즈와 같은 야심 찬 프로젝트에서 발생할 수 있는 기술 수준에서 가능한 새로운 기여에 대해 확신을 갖고 있습니다.
그러나 이제 우리는 당신의 생각을 알고 싶습니다. 댓글에서 뵙기를 기대합니다.
'게임' 카테고리의 다른 글
FIFA 22 출시일, 공개 트레일러의 공식 출시 날짜 및 플랫폼 (0) | 2021.07.13 |
---|---|
PC용 FIFA 22, 한 번에 하나의 컴퓨터에만 설치 가능 (0) | 2021.07.13 |
F1 2021 리뷰, 비평가들은 새로운 기능을 칭찬합니다. (0) | 2021.07.13 |
파이널 판타지 14, 스퀘어 에닉스 스토어 열쇠 소진 후 매진 (0) | 2021.07.13 |
레드 데드 온라인: 두루미 양식 장소 (0) | 2021.07.13 |
- Total
- Today
- Yesterday
- 다시보기
- 원신
- 사진 모음
- 4월21일 방송
- 몬스터 헌터 스토리즈 2: 파멸의 날개
- 소개
- Horizon Forbidden West
- 가이드
- 바이오뮤턴트
- 젤다의 전설 티어즈 오브 더 킹덤
- 화보
- 바탕화면
- 정보
- 월페이퍼
- 폰 배경
- 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담
- 공략
- 니어:오토마타
- 젤다의 전설 왕국의 눈물
- 배틀필드 2042
- The Spectrum Retreat
- 사이버펑크 2077
- 에픽 게임즈 스토어
- 원피스
- 위치
- Chivalry 2
- 스칼렛 넥서스
- 테일즈 오브 어라이즈
- 윈도우 11
- 어몽어스
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 |